N° |
Quoi |
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1 |
WLAN |
Contrôler la connexion WLAN dans la salle et se connecter. |
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2 |
Charger le match |
Synchroniser les données du match et des joueurs. La synchronisation est exécutée lors du démarrage du programme liveticker. |
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3 |
M - 45 min. |
Mettre à jour les données du match et des fonctionnaires.
Enregistrer les données d‘équipe.
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4 |
Feuille de match |
Si une imprimante est disponible et nécessaire
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N° |
Quoi |
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1 |
Correction resp. comparaison avec AR, secrétaire (déroulement du match) |
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2 |
Terminer 1ère phase (1ère mi-temps). Suite à cette opération, les données de la 1ère mi-temps ne peuvent plus être traitées. |
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N° |
Quoi |
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1 |
Contrôle |
Correction resp. comparaison avec AR, secrétaire (déroulement du match) |
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2 |
Conclusion |
Conclusion et chargement des données du match jusqu’à 2 heures après la fin du match. Entrer le nombre de spectateurs. Mise à jour des données des joueurs dans le système FSH: nombre de matchs joués avec les buts, avertissements, sanctions |
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3 |
Rapport |
Télécharger le rapport Rapport des médias (si désiré) |
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4 |
Rapport de match manuel |
Si match avec liveticker, toutes les données importantes sont enregis-trées électroniquement et transmises après avoir été complétées avec succès. Le rapport de match ne doit pas être imprimé ni transféré. Important: Les rapports de match originaux avec les signatures obligatoires doivent impérativement être envoyés à la FSH. Une transmission électronique (photographie, scannage) des rapports de match originaux par mail à matchreport@handball.ch est très souhai-table. |
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5 |
Rapport |
Envoyer les rapports par mail à:
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N° |
Quoi |
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1 |
Ouvrir le liveticker |
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2 |
Sélectionner le gardien -> gardien clignote |
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3 |
Horloge : Lancer et arrêter le match |
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4 |
Sélectionner les actions: 1. action (quoi) / 2. joueur (qui) |
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Action |
clic 1 |
clic 2 |
clic 3 |
Remarques |
but |
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But dans une action de jeu. |
Jet arrêté |
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Gardien empêche un but. |
Jet raté |
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Jet bloqué, sur le cadre du but ou a côté du but |
Faute technique |
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Toute faute menant à une perte du ballon. |
7m |
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But après jet de 7m.
Jet de 7m arrêté.
Jet de 7m raté.
Faute de pied (ex. dépassé), temps, etc. |
7m |
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But après jet de 7m.
Jet de 7m arrêté.
Jet de 7m raté.
Faute de pied (ex. dépassé), temps, etc. |
Avertissement |
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Le 2e avertissement se transforme automatiquement en une exclusion de 2 min. |
Exclusion 2 min. |
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La 3e repectivement 2e exclusion de 2 min. se transforme automatiquement en une disqualification. |
Exclusion 2+2 Min. |
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Nouveau bouton d’action pour une exclusion 2+2 min. |
Disqualifiation |
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Disqualification sans / avec rapport: Le joueur/officiel en question est désactivé et biffé sur l’affichage dans le masque. |
Joueur blessé |
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Compte à rebours lancé lorsqu’un joueur blessé doit sortir (3 > 2 > 1). Affichage du compteur d‘attaque. |
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Cliquer après chaque attaque terminée de l’équipe concernée. |
Changement de gardien |
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Team-Timeout |
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Le temps du team-timeout décompte |
Timeout |
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Horloge + action (voir ci-dessus) |
Empty Goal |
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Cliquer sur le symbole gris => Empty Goal activé, Cliquer sur le symbole rouge => Empty Goal est désactivé. |